The head creating
13. 頭部マッピング (UV作成)
 


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・次は、頭部全体を覆うテクスチャを制作し、マッピングを行います。

 



・今、みなさんが使用しているソフトには、どんなマッピングタイプが用意されているでしょうか。
 まずは、それを把握してから、テクスチャの描き方を考えましょう。

 




   サンプル テクスチャ素材
 
  ■ 投影マッピング

 
・平行投影
  一軸方向から、張り付ける。
・球面投影
  球を包むイメージで張り付ける。
円柱投影
  イメージを筒状に包み込む。
 


などがあるかと思います。


しかし、今回扱う【人の頭部】などの有機的なモデルは、上記のマッピングだけではモデルとテクスチャの整合性をとるのが難しいと思います。
そこで、UVマッピングを用い、テクスチャとモデルの対応関係をわかりやすくします。



■ UVマッピング


UVマッピングとは、テクスチャをU軸とV軸の二次元で表現し、これをモデルのX軸・Y軸・Z軸の空間(3次元)に適応させていく方法です。

それによって、モデルにとテクスチャをマッチさせることができるので、モデルを変形しても、テクスチャが追随します。
これは、人間の表情など、キャラクターを表現するには必要不可欠な機能だと言えます。

・テクスチャ素材

・UVマッピング イメージ


 


ソフトによっては、上記の【投影マッピング】設定時、すでにUV情報が付加されるものもありますが、
今回使用するLightwaveでは、UV作成の手順を踏まなければいけません。

   → NURBSパッチやベジェ曲面を扱う場合は、曲面を定義する座標軸を基本として、UVが自動で生成されます。
   → 今回は、ポリゴンの使用に限ってすすめます。



■ UV作成

・基本となる投影マッピングから 部分ごとにUVを生成する方法 と UVを自動生成する方法 があります。

 両方のUV作成方法を見比べつつ、判断していきます。


   → テクスチャ用テンプレートを作りやすくするPlug-inを使用する方法も有効です。(Unwrap etc.)




・まず、頭部オブジェクト全体で1つのサーフェイスが付いている事を確認します。


メインメニューより【New UV Map】を選択するか、画面右下の【T】ボタンから【New】を選び、
テクスチャマップ設定Windowを開きます。



テクスチャマップ設定Window

・【Texture Name】は自由につけてください。(Head_UV etc.)
・【Map Type】 はCylindrical(円柱)に設定します。
・Axis(軸)はYを選択します。


 

・ここまでは、共通の設定となります。


・さて、Window左上に【Initial Value】のチェックボックスがありますが、この扱いによってUV作成手順が変わってきます。


部分ごとにUVを生成する方法


【Initial Value】のチェックボックスOFFにします。



  頭部オブジェクト全体に、UVを自動生成する方法


【Initial Value】のチェックボックスONにします。
 

マッピングを施したい部位ごとにUV設定を施していきます。


・【部位を選択】

・メインメニューより 【Make UVs】 を選択


  Texture Name
  Map Type
  Axis(軸)

を設定します。

 → この例の場合、眼の周りですから、前面(Z軸)からの投影(Planar)
    を選択します。



       

     


     



     





     












  UV Textureビューに変更してみると、設定状態が確認できます。



同様に、口周りや耳、そして頭の残り全体に対して、
同様の設定を施していきます。

  UV Textureビューに変更してみると、設定状態が確認できます。
 

上記、UV Textureビューに表示された状態を、 各部位ごとに、
ペイントソフトなどに スナップショットとして読み込み、
それをあたりとして、Tectureを描けばよいわけです。

 



上記、UV Textureビューに表示された状態を、 ペイントソフトなどに
スナップショットとして読み込み、それをあたりとして、Tectureを描けば
よいわけです。




 




■ UV作成方法の検証結果より

基本となる投影マッピングから 部分ごとにUVを生成する方法 と UVを自動生成する方法 の2種類を試してみました。


今回、作成する人の頭部は、機械と違い有機物としての性質に注目せねばなりません。
各部位について

 ・つなぎ目がない。
 ・色の連続性が保たれている。
 ・滑らかな変形をする。

などが特徴としてあげられます。

これらを考慮すると、UVを部分的に生成したのでは、つなぎ目が顕著に現れて好ましい結果は得られません。

【UVを部分ごとに生成したモデルの参考画像 @】

【UVを部分ごとに生成したモデルの参考画像 A】

UVの切れ目( 眼・唇・耳)の周囲に違和感があることがわかります。
 (左画像は、便宜上サーフェイスを変えてあります)





■ 結論として


今回はUVを全体的に自動作成する手法ですすめていきます。

   → ソフトウェアによっては、 UVを複数もつことでTextureの連続性を保つ方法も方法もあります。


 


・次に続く  /  Continued on the following page.

 

 

 

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