The head creating
11. 全体の調整
 


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・一通り、モデリングが終了しました。

 

・今回の作り方だと、下絵から大きくずれることはないと思いますが、全体を見直し必要に応じて微調整しましょう。


 
  ・全体のバランスについて、よくある失敗例

@ 正面図を重視し過ぎて、平坦になっている。


A 側面図を重視し過ぎて、とがった顔つきになっている。
     → 下絵はあくまで当たりとしてとらえ、各部の凹凸に注意して見直します。


【Step6】でも述べましたが、皮膚の下層にある骨の形を意識しつつ、丸みとでっぱりのメリハリを見直します。


凸部 【赤】
凹部 【青】
 

・顔面と頭部の比率について、普段髪に隠れている部分だけに大きさが把握しにくいと思います。
【Step8】でも述べましたが、この比率について、もう一度見直してみてください。

・頭部は顔の2倍くらいの容積があります。




・失敗例

@ 横から見たボリュームを考慮できていない。


A ボリュームはあるが、頭蓋骨を意識していない。
 
   → 頭蓋骨をイメージしてモデリングします。

   → 頭髪は、頭に沿って生えてるものです。見えないからこそ土台はしっかり作っておく必要があります。





 

・次に、細部のバランス調整をします。


・目は、眼球の表面にまぶたが被さった状態です。まぶたの隙間から覗いている眼球が、どのくらいの割合か再確認します。



・平坦にならないよう眼球表面のカーブを意識して、まぶたを沿わせていきます。



・目の回りは、眼球の可動範囲を考慮し調整します。 また、目をつぶった時の状態も再現できないといけません。

  → 今回、アニメーションセッティングは行いませんが、後々表情を付けられる様、自由度の高いPolygon配置を心がけましょう。


 



・鼻の形状で、気を付けなければならない点に、頭蓋骨と軟骨の継ぎ目部分があります。

  → 
わずかな膨らみや、角度の違いを再現します。【赤】

 



・頬は、なだらかに作りがちですが、眼窩の下側と頬骨の上部あたりがうっすら盛り上がっています。【Step4】参照

  → 皮膚の下には、骨と筋肉(眼輪筋)があることを意識して調整します。
【赤】
     


 

・口と唇についても目と同じく、平坦にならないよう気を付けます。【赤】

  → 下層には骨や歯があります。丸みを意識しつつボリューム感のある魅力的な形状を目指しましょう。


     

・口の表情も、目と同じくらい多種多用です。しわの入り方などに無理が生じる場合、Polygonの配置を見直す必要があるかもしれません。


 

・補足 (左右対称・非対称について)


  顔の片側半分を作りミラーコピーした場合、完全に左右対称なモデルができあがったことになります。
  しかし、実際の顔はどこか非対称なものです。
  雑誌のグラビアや自分の顔を鏡で見て、非対称な部分をみつけ、モデルに反映させるのも面白いでしょう。

 例)
   ・二重まぶたの厚み、しわの入り方
   ・鼻の凹凸
   ・下顎の傾き
   ・耳の凹凸

     などなど・・・

  リアル なモデルを目指すにあたって、これらの仕上げは重要なポイントとなります。






 


・次に続く  /  Continued on the following page.
   

 

 

 

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