The head creating
 3. 眼とまぶた
 


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・さて、いよいよ顔のモデリングです。
 

・まず、下絵にそって、多角形Polygonを配置します。
・この多角形Polygonを中心に、放射状に作成していくので、多すぎず少なすぎず、配置してください。
  (写真では、14Pointで構成しています。)

 

メモ

Polygonを適当に配置してしまうと、後で困ったことになります。
・きっちり、眼の縁(眼窩外縁)にあたる部分へ配置します。
 右図、黄色の部分です。

参考
 ・・・二重まぶたの縁
 ・・・まつ毛の生え際
 ・・・外縁と眼球の隙間

 

・数回にわけてBevelをかけます。
・外に向かって1回、その後折り返しつつ3回。
  (右図参照)



・断面図から判断できるでしょうか。
 

・微調整をし、サブパッチをかけ形が大体OKだと判断したら、モデルを顔に沿って曲げていきます。(青色:Bend)
・この時、側面図を見ながら目頭(黄色)を基準に、目尻を合わせていくとわかりやすいと思います。

 

・次にまぶたの周囲を形作っていきます。
・まぶたの厚み(青色)を保ちながらPoint編集します。

・全体の形が整ってきたら、目尻(黄色)と目頭(赤色)に取りかかります。

 

・目尻の部分は、上まぶたのPolygonをおろしてかぶせるようにします。
・目頭の部分は、四角Polygonを新規に数枚張り合わせて作ります。

 

・最後に、先に制作した眼球一式を背面レイヤーに呼び出し、無駄な隙間やめりこみがないよう微調整します。
・これで、まぶた周りは完成です。

・こんな感じになりましたか?

 

・その後、もう一方の眼に取りかかるわけですが、単純に反転コピーしてもいいです。
・ここでは、リアリティを出すためもう一方も同じ行程でモデリングしたものを使用しています。

  (眼球は反転コピーしたものを使用します。)




・次に続く  /  Continued on the following page.

   

 

 

 

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